• Shuffle
    Toggle On
    Toggle Off
  • Alphabetize
    Toggle On
    Toggle Off
  • Front First
    Toggle On
    Toggle Off
  • Both Sides
    Toggle On
    Toggle Off
  • Read
    Toggle On
    Toggle Off
Reading...
Front

Card Range To Study

through

image

Play button

image

Play button

image

Progress

1/9

Click to flip

Use LEFT and RIGHT arrow keys to navigate between flashcards;

Use UP and DOWN arrow keys to flip the card;

H to show hint;

A reads text to speech;

9 Cards in this Set

  • Front
  • Back

Vad är affective aspects?

Det är hur någonting ger upphov till ett känslomässigt svar. I interaktionsdesign handlardet om att man designar för att få användarna att uppleva något T.ex. när människor är glada så ler dem.




Affective(påverkande) humör kan också trigga andras känslor, om en person ler mot en annan kan den göra den personen glad. Det ligger i människans natur att upptäcka och känna igen känslor, vi ser lätt när någon är glad, ledsen, arg etc.

Vad kan användas för att frambringa känslor och hur kan man gå tillväga för att göra det?

Uttrycksfulla former som ljud, ikoner och virtuella agenter används i gränssnitten för att frambringa viss typ av emotionell respons som t.ex. bekvämlighet, frihet, lycka etc.




- Dynamiska ikoner t.ex. en papperskorg utvidgas när en fil placeras i den


- Animering t.ex. ett vi flyger över skärmen


- Talande meddelanden


- Olika ljud vid någon händelse t.ex. mottar ett meddelande

Vad är fördelen med attanvända uttryckssymboler?

En fördel att använda uttryckssymboler är att den uppmuntrande feedbacken till användaren är både informativ och rolig. I vissa fall kan det ge motsats effekt, då de känner sig påflugna med symboler och blir då istället arga och irriterade. Speciellt när det gäller de ”gulliga” symbolerna.

Ge exempel på situationer som kan frambringa dåliga känslor.

I många situationer kan ett gränssnitt göra användaren frustrerad och skapa dåliga känslor. Ett exempel är tv kontrollen eller de för ”gulliga” hjälpagenterna som dyker upp. Andra exempel kan vara:




- När en applikation inte fungerar perfekt eller kraschar


- När inte systemet gör vad användaren vill


- När en användares förväntningar inte möts

Vad innebär persuasive technology?

Att övertala och övertyga folks beteende och attityd genom att göra produkten exempelvis rolig och mer lockande ex. tamagotchi för träning.

Vad är antropomorfism? Vad har det för betydelse i interaktionsdesign?


- Kritik?

Handlar om att överföra mänskliga egenskaper på t.ex. föremål får förmågan att framträda med tal och tankar. Exempel på detta kan vara människoliknade djur och växter i tecknade filmer och leksaker som kan tala och röra sig.




- Genom att använda detta i gränssnitt kan användarna ta till sig objekten lättare eftersom det är roligare att interagera med.


- Kan både motivera och skrämma bort användaren.




Kritik mot antropomorfism:




- Användning av dialog direkt till personen vilseledande. Användaren kan känna sig i underläge.


- Antropomorfism kan leda människor till en falsk känsla av tro, som lockar dem att anförtro sig till en agent s.k. ”software bots” som låtsas vara en människor.

Vad beskriver Ortony et al's Model of emotional design?


- Vilka tre nivåer består den av?

Den beskriver människans känslor vid stressiga och tillfredsställande situationer och består av följande nivåer:




- Visceral level:


Här är hjärnan förinställd på att automatiskt ta emot händelser som sker i den fysiska världen, den ger snabb respons och bedömer snabbt vad som är rätt/fel, säkert/osäkert och framkallar känslor som ilska, rädsla, glädje etc. Det är viktigt att göra designen attraktiv genom utseende, ljud och känsla.


- Behavior level:


I denna del av hjärnan så kontrolleras vårt dagliga beteende. T.ex. inlärda rutiner köra bil, skriva och prata. Använd traditionell design som uppfyller användbarhetskraven.


- Reflective level:


Här handlar det om det medvetande tänkandet över t.ex. händelser. Det är viktigt att tänka på meningen och det personliga värdet av en viss produkt i en viss kultur.

Vad beskriver Pleasure model?


- Vilka fyra olika typer av njutning finns det?

Handlar om njutningen då vi interagerar med en viss produkt och det finns fyra typer av njutning, dessa är:




- Physio-pleasure: refererar till kroppslig kontakt med sensoriska(sinnesintryck)upplevelser t.ex. beröring, smak och lukt. Exempel: den kännbara njutningen av att hålla i en slät, silkeslen mobiltelefon medans man ringer.


- Socio-pleasure: handlar om att vara i sällskap med de man älskar som; vänner,kolleger etc. Exempel kan vara då man visar foton för en annan via en LCD skärm eller på en digitalkamera.


- Psycho-pleasure: Handlar om människors emotionella och kognitiva reaktioner till en produkt. Exempel kan vara den tillfredsställelse man får av att shoppa online på internet och man tycker det är enkelt. Likt behaviroal level.


- Ideo-pleasure(cognitive): Handlar om de värderingar användaren har, t.ex. om man tycker att det är bra att köra miljöbil för det är bra för miljön. Man blir då tillfredsställd i och med att man lever upp till sina egna värderingar. Likt reflective level.

Boken nämner ett antal ”threads” som handlar om förhållandet mellan teknologier och upplevelser, vad är dessa till för?


- Vilka fyra finns det?

Dessa olika ”threads” är till för att skapa idéer till att hjälpa designerna att tänka och tala mer klart och konkret om förhållandet mellan teknologier och upplevelser.




- The sensual thread: Handlar om vårt sensoriska möte med en situation. Den kan likställas med den absorption som människor upplever med olika tekniska enheter och applikationer. T.ex. datorspel, smartphones och chattrum. Kan involvera spänning, rädsla, smärta och komfort.


- The emotional thread: Vanliga exempel på känslor är sorg, ilska, glädje och lycka. Känslor är sammanflätande med den situation som de uppstår genom. T.ex. så kan en person blir arg på en dator för att den inte funkar som den ska.


- The compositional thread: Handlar om den berättande delen av en upplevelse, allteftersom den utvecklar sig och hur en person förstår den. Om en person ska göra ett köp online kan detta leda till en frustrerande upplevelse som resulterar i att inget köp genomförs. Personen kommer då fråga sig själv frågor som: Vad handlar detta om? Var är jag? Vad har hänt? Vad kommer att hända? Vad händer om…?


- The spatio-temporal thread: Hänvisar till tid och rum där våra erfarenheter äger rum och dess effekt på dessa erfarenheter. Tid kan upplevas gå fortare, stå still och sakta ner. Rum kan vara offentligt eller privat.