• Shuffle
    Toggle On
    Toggle Off
  • Alphabetize
    Toggle On
    Toggle Off
  • Front First
    Toggle On
    Toggle Off
  • Both Sides
    Toggle On
    Toggle Off
  • Read
    Toggle On
    Toggle Off
Reading...
Front

Card Range To Study

through

image

Play button

image

Play button

image

Progress

1/29

Click to flip

Use LEFT and RIGHT arrow keys to navigate between flashcards;

Use UP and DOWN arrow keys to flip the card;

H to show hint;

A reads text to speech;

29 Cards in this Set

  • Front
  • Back

Social Navigering

Använda sig av andra människor för att hitta rätt. T.ex. om alla går åt ett håll följer du efter.

Metafor

En annan beskrivning av något. Inom datorer handlar det ofta om ikoner eller ord som beskriver funktioner på olika sätt. T.ex. en papperskorg som delete-område

Direktmanipulation

När allt är synligt på skärmen samtidigt. Går att interagera direkt med.




Reglerna är:


1. Kontinuerlig visning av objektet.


2. Fysiska aktioner istället för komplicerad syntax.


3. Snabba, enkla, synliga operationer där det alltid går att ändra sig.

Prototyping for tiny fingers

Simpla prototyper, t.ex. pappersformat.

Semantiskt minne

Kunskapsminne. Minnet av vad alltid är för något. Uppbyggt i ett nätverk.

Cognitive Walkthrough

Expert utvärderingsmetod där man simulerar en användare för att stegvis utföra en uppgift i ett system.

Creeping Featurism

Onödiga tillägg i system allt eftersom.

Gulf of Evaluation (Utvärderingsgapet)

Att man inte förstår vad som hänt/resultatet.

Gulf of execution (Utförandegapet)

Förstår inte hur något ska göras.

Mapping (Korrelation)

Relation mellan det jag styr/kontrollerar med det som styrs/kontrolleras.

Output Devices (Utmedia)

Skärmar, högtalare, skrivare etc.

Augmented Reality

Att förstärka verkligheten. T.ex. att se funktioner genom mobilkameran som om de fanns i verkligheten.

Feedforward

Intrycket. Informationen man får av att observera. Information för att göra en handling.

Feedback

Information om vad handlingens resultat blev, återkoppling. Information man får efter man gjort något.

Conceptual model (Konceptuell modell)

Hur vi förstår saker (Tydlig design ger tydlig konceptuell modell).

Discoverability/Visibility

WYSIWYG (What you see is what you get), avbildningar.

Slips (Slarvfel)

Misstag som görs på grund av brist på koncentration hos användaren.

Misstag

Användaren vet inte den rätta vägen.

Signifiers

Signalerar/visar tecken på vilka handlingar som är möjliga samt hur de görs.

Forcing functions

Design for error. Lägga in funktionner som tvingar användaren att agera innan annat kan göras. T.ex. tvinga användaren spara ett dokument innan stängning.

Knowledge in the world (Kunskap i världen)

Användaren kan ta hjälp av omgivningen.

Knowledge in the head (Kunskap i huvudet)

Omgivningen ger ingen hjälp och användaren måste kunna det innantill.

Constraints (Begränsningar)

Fysiska (når den inte), semantiska (förstår inte), kulturella (förstår inte metaforen), logiska begränsningar (vägleder användaren).




Inom datorer: Begränsa handlingar så att användaren inte kan göra så mycket fel. T.ex. att fråga om konfirmering då en användare vill göra en farlig handling.

Affordance

Förstå hur något manipuleras. Möjliga interaktionen mellan människor och objekt.

Nämn alla 6 interaktionsstilar

Kommando
Menyer
Formulär
Direktmanipulation
Fråga-svar
Naturligt språk

Nämn 8 interaktionsartefakters kategorier

Gestikulera
Peka


Tala


Inmedia


Utmedia


Skriva


Titta


Känsel

Episodiskt minne

Minnet om alla ens personliga minnen.

Heuristic Evaluation

Utvärderar systemet efter en fast lista med designprinciper (Heurestiker)

Benämn de 7 Norman-begreppen

Discoverability


Feedback


Conceptual Model


Affordances


Signifiers


Mapping


Constraints